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ゲームがゲーマーに及ぼす影響は何ですか?

「サイバーセラピー&リハビリテーション・ジャーナル」誌で発表された2009年の ある研究 は、カジュアルなゲームがゲーマーに及ぼす影響を調べています。 この研究で検証された影響には、脳波(EEG)と心拍変動 (HRV)が含まれていました。 脳波と心拍変動という2つの生理学的反応は、一般的には当人がストレスを受けていることを示すために利用されるもので、常識的に、高い集中力を要する(そして、時間制限があってストレスのある作業である場合が多い)ゲームをしている間は、ますます強くストレスを感じることになるはずです。 しかし、現実にはその逆のことが言えたのです。 研究者たちは、以下のような発見をしました。

マスゲームとは何ですか?

伝統的な旧来のマスゲームは単一リズムで必ずしもモチーフをもたない集団運動にすぎないものだったが、比較的時代の新しいマスゲームでは単なる装飾舞踊ではなく群舞の要素も含んでいる [2] 。 比較的時代の新しいマスゲームは1人で表現される「点」が多人数で表現される「マス」の一部となり、その集団のマスの動きによって表現すべきモチーフを描き出そうとする [2] 。 マスゲームや群舞で踊り手の並んだ形体のことをフォーメーション (formation) といい、舞踊構成では、その形の組み合わせによって表出に変化を加える [4] 。 マスゲームは同時性シンメトリー (Synchronized Symmetry) の視覚的効果を利用している [5] 。

ゲームとは何ですか?

ゲームとは何なのか。 実態はソフトウェアです。 アプリケーション、実行ファイルとも言います。 ソフトウェアを生成する手段はいろいろありますが、「センメツコースター」では C++ コンパイラ を使っています。 つまり C++ コードを コンパイル してソフトウェアを生成しているわけです。

コンシューマーゲームとスマホゲームの違いは何ですか?

コンシューマーゲームとの大きな違いとして、スマホゲーム、とくにソーシャルゲームは 無料でプレイ開始できる 点が挙げられます。 つまり、ゲーム中で課金してもらう必要があるビジネスモデルなのです。 当然、ゲームをリリースするまでには膨大な開発費が投じられていますので、これを回収するにはいかにユーザーが課金したくなるような仕組みを考えるかが重要になります。 ゲーム開発に携わる以上はゲーム好きであるほうが有利だろう、と多くの人は考えますが、 純粋にゲームが好きなだけでビジネスモデルまで思い至っていないようだと、売上に直結するビジネスモデルそのものを考えることの重圧に耐えられない危険性があります 。 売上に関わろうという意識をごく自然に、しかも強く持つことができるかどうかが非常に重要な点なのです。

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